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Sábado 23/11/2024
 

Andalucía Game

Una empresa de videojuegos se compromete a mantener vivos juegos clásicos de ordenador

GOG, cuyo nombre se refiere a los "buenos juegos viejos" (good old games), pretende "garantizar que las joyas del pasado sigan brillando"

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  • Una persona con el teclado de un ordenador. -

La plataforma de distribución digital de videojuegos polaca GOG, especializada en la venta de títulos clásicos, anunció un proyecto para que "todos los juegos antiguos sigan siendo jugables para siempre".

Bajo el título de "Programa de Preservación", GOG, cuyo nombre se refiere a los "buenos juegos viejos" (good old games), pretende "garantizar que las joyas del pasado sigan brillando" mediante mejoras en la compatibilidad, la inclusión de contenido adicional, como manuales y contenido descargable, así como la posibilidad de ofrecer soporte técnico para una larga lista de juegos antiguos.

Esta iniciativa surge, según explicó un portavoz de la compañía a EFE, tras constatar que la preservación de los videojuegos se ha convertido en un problema apremiante, pues "la Video Game History Foundation estima que el 87 % de los juegos lanzados antes de 2010 son inaccesibles en la actualidad" debido a la caída en desuso de sistemas operativos compatibles.

Cien títulos inicialmente

El proyecto, lanzado con motivo del 16º aniversario de GOG, ha "rescatado" ya 100 títulos que en su día gozaron de un gran éxito de ventas o críticas, como Diablo, Myst, Blade Runner o Fallout: New Vegas Ultimate Edition.

El objetivo es "reducir a cero" el número de videojuegos inaccesibles para los usuarios actuales, para lo que la empresa se compromete a invertir sus propios recursos.

Para cada título se ha creado un registro donde se detallan los cambios realizados durante el proceso de restauración del título, que "no se limita a asegurar la compatibilidad con Windows 10 u 11" y que "incluye rigurosas pruebas de calidad", aseguran desde GOG.

Bartek Olszewski, propietario de un negocio de compraventa de videojuegos retro en Cracovia (sur), contó a EFE que considera esta iniciativa "como una resurrección de obras de arte que nunca deberían morir".

Cree que, más allá de lo comercial, "apunta a un doble público objetivo: por un lado, las personas mayores de 40 años que buscan revivir la nostalgia de su infancia y adolescencia; y por otro, un creciente mercado de jóvenes, incluso menores de 30 años, atraídos por la "falsa nostalgia" de juegos que no vivieron en su momento".

 Obras de arte, no reliquias

"No se trata de crear un museo de reliquias, es volver a insuflar vida a obras de arte que nunca deberían morir", asegura Olszewski, de 42 años.

"Algunos videojuegos son también iconos culturales, símbolos de una época y una muestra de cómo eran la tecnologia y la industria del entretenimeinto hace décadas", añade.

GOG planea añadir más juegos a este programa en los próximos meses y en su página web apuntan a títulos como "The Curse of Monkey Island" o "Carmageddon" como los próximos en ser "recatados".

Al mismo tiempo se hace un llamamiento a los desarrolladores de videojuegos antiguos para que contacten con la compañía y les permitan modificarlos para insuflarles una segunda vida.

GOG, que forma parte del grupo empresarial polaco CD Projekt, se distingue por ser la única tienda digital en comercializar videojuegos sin protección DRM, lo que significa que los usuarios pueden descargar y guardar sus juegos de forma local, sin necesidad de depender de plataformas en línea o de servidores que, con el paso del tiempo, las compañías de videojuegos van dando de baja.

En el primer semestre de 2024, la empresa, que cuenta con más de 1.100 empleados, reportó un crecimiento del 88 % en sus beneficios netos, que ascendieron a unos 40 millones de euros.

Entre sus lanzamientos más conocidos están Cyberpunk 2077, cuya expansión, lanzada el año pasado, generó más de 60 millones de euros en ventas, mientras que la franquicia "The Witcher" aportó unas ganancias de 14 millones de euros.

GOG, por su parte, generó más de 20 millones de euros en ingresos, con un crecimiento del 3.% respecto al año anterior. 

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